Топ-менеджер Wargaming Андрей Яранцев: «Вкладывая средства в игры, не стоит рассчитывать на легкую и быструю прибыль»

Успех отдельных белорусских компаний на рынке видеоигр заставил многих заговорить о развитии индустрии развлечений в Беларуси. Однако на практике инвесторы пока не спешат финансировать игровые студии или вкладывать деньги в студенческие идеи игр для приставок и компьютеров. Чтобы понять, можно ли повторить звездный путь Wargaming и заработать миллиарды долларов на играх, корреспондент «Слово делу» обратился к топ-менеджеру компании Wargaming Андрею Яранцеву.   

В последнее время игровая индустрия обратила на себя пристальное внимание белорусских бизнесменов. Появились инвесторы, которые уверены, что на играх легко можно заработать миллионы долларов. Действительно ли в игровом бизнесе все просто?

Андрей ЯранцевВнимание со стороны инвесторов — это, безусловно, хороший знак для индустрии игр. Это шаг вперед. На Западе индустрия венчурных и ангельских инвестиций сформировалась уже давно. В США действует свыше тысячи венчурных фондов, оперирующих общим капиталом в 150 млрд долларов (около 50% мирового венчурного рынка). В ЕС ангельские инвестиции являются главным источником финансирования стартапов, а примеры вроде фонда London Venture Partners, которые вкладываются исключительно в игры (с 2009 года компании, в которых они инвестировали, заработали в общей сложности 6,5 млрд долларов) добавляют привлекательности индустрии.

Однако, вкладывая средства в игры, не стоит рассчитывать на легкую и быструю прибыль. Безусловно, за последние годы мы наблюдали не одну success story, но не стоит верить тому, что успех пришел вдруг и совершенно случайно. Как правило, до того, как выпустить хит, студия успевает набить немало шишек на проходных или провальных проектах. Просто о них редко говорят.

Давайте я попытаюсь верхнеуровневыми мазками «набросать» портрет игровой индустрии и, возможно, озвучить те моменты, которые нередко ускользают от внимания белорусских бизнесменов.

Видеоигры — один из самых динамичных и высококонкурентных сегментов индустрии развлечений. Здесь правят хиты (или желание сделать хит). По статистике, 95 из 100 продуктов проваливаются, и если вы компания одного проекта, который в данный момент не обеспечивает вам 300% ROI или больше, то, скорее всего, это будет ваш последний проект. Это стрессовая и требовательная среда, в которой царит атмосфера «срочности» (мы на войне, если не бежать быстро, то случится что-то плохое) и культура мачо (важно казаться крутым).

Технологии не стоят на месте, пользователи быстро пресыщаются и постоянно требуют новых, более крутых развлечений. Расплата за неверные решения наступает очень быстро, а правильные решения окупаются через годы упорного труда. Слабое планирование приводит к кранчам, а они вкупе с постоянным стрессом и неумением разграничивать жизнь на работу и не работу (work/no-work balance) — к выгоранию.

По своему опыту скажу, что для того, чтобы воспитать команду, способную играть в ТОП-100 лиге, потребуется 3–5 лет, а чтобы попасть в ТОП-10 — 10 лет и приличная доля везения. Если вас это всё не пугает, то добро пожаловать в игровую индустрию. :)

Почему пример Wargaming не спровоцировал в Беларуси бума игровой разработки? Например, успех игровых проектов в Польше привел и к буму в отрасли, и к принятию поддерживающих государственных программ.

Я бы не был столь категоричен с оценкой ситуации в Беларуси. Например, финская игровая индустрия прошла путь от никому не известной отрасли до важной части экономики страны за 10–15 лет. К Wargaming успех пришел относительно недавно (5 лет назад). Число игровых компаний у нас в стране постепенно растет. На прошлогодней DevGAMM (игровая конференция) приняло участие более 600 человек из сотни белорусских компаний, имеющих отношение к геймдеву. Думаю, это немало.

Вместе с тем есть ряд объективных факторов, которые не дают белорусскому геймдеву, что называется, «расцвести». Во-первых, не хватает предпринимателей, которые умеют строить масштабируемый глобальный бизнес либо обладают пониманием того, как это делается. Во-вторых, на рынке труда очень много разработчиков с аутсорсинговым мышлением, которые выросли на успешной ролевой модели EPAM, и катастрофически не хватает продуктовиков. Различаются они мотивационной установкой. Аутсорсеры делают хорошо, чтобы угодить заказчику. Продуктовики делают хорошо, потому что это внутренняя установка, integrity или по-русски «верность своим принципам».

Сейчас важно не сидеть сложа руки, а решить существующие проблемы и параллельно подготовить почву для того самого бума, начиная со школ и вузов. Мы уже активно работаем в этом направлении второй год, сотрудничая с БГУИР и образовательными программами Парка Высоких Технологий.

Как вы считаете, Word of Tanks — это белорусская игра? Действительно ли белорусы имеют право гордиться этим проектом, который приобрел международный масштаб?

Безусловно, Word of Tanks - это один из первых брендов с белорусскими корнями, который получил такой резонанс во всем мире. К тому же гордиться можно уже тем, что Wargaming удалось собрать «золотой костяк» разработки в Минске — команду, которая за 9 месяцев на чужом движке и с практически нулевым опытом разработки массовых онлайн-проектов сделала игру, покорившую весь мир. Справедливости ради стоит отметить, что даже на ранних этапах среди разработчиков были специалисты из ближнего и дальнего зарубежья.

По моему мнению, такую игру могли создать только в стране, где очень бережно и с любовью относятся к истории и памятникам Великой Отечественной войны. Далеко ходить за примерами не надо — «Линия Сталина», Курган Славы, Боровая. Везде есть открытый доступ к военной технике: приезжай, смотри, изучай.

За чем вы видите будущее – за большими играми или за мобильными, для планшетов и смартфонов? В какое из этих направлений вы бы рекомендовали инвестировать деньги?

За 2015 год игровой рынок вырос на 15%. Самым быстрорастущим и перспективным остается самое молодое направление — мобильное, которое растет на 25% ежегодно и сегодня оценивается в 30 млрд долларов. Консольный сегмент оценивается в 6 млрд при годовом росте в 14% (за 2015 г.). Рынок игр для ПК по-прежнему очень большой (33 млрд долларов), но растет он не так быстро (6% ежегодно). В ближайшие несколько лет эта тенденция сохранится. Конечно, в какой-то момент наступит насыщение мобильного рынка, и рост замедлится. Однако произойдет это не раньше, чем когда у каждого из 8 млрд жителей планеты будет по смартфону.

В принципе инвестировать можно куда угодно, главное — очень четко видеть, насколько сильная и адекватная перед вами команда и есть ли в ней крутой креативный лидер. При этом важно понимать, что топ-гроссинг в играх уже консолидирован. Крупные компании, такие как Tencent, Activision, EA, путем покупок и слияний обеспечили себе хорошие позиции на всех платформах. Сейчас на рынке инвестиций идет борьба за компании из списка ТОП-50.

Сколько стоит создать качественную мобильную игру, сколько нужно потратить на проект ААА?

Если вы где-то слышали, что мобильные игры дешевы в разработке, — забудьте. Это миф. Стоимость проектов из топ-гроссинга колеблется от нескольких миллионов до нескольких десятков миллионов долларов. Операционный директор Kabam, выступая на GamesBeat 2016, рассказал, что в среднем бюджет каждой их мобильной игры составляет 14 млн долларов. И это только разработка, без учета расходов на маркетинг.

Что касается геймдева в СНГ, стоимость разработчиков здесь примерно в 3–4 раза ниже, чем в США, но и шансы сделать тут игру, которая порвет мировые топы, пониже.

Когда в Беларуси появятся грамотные инвесторы, готовые вкладывать большие деньги в игровые разработки? Почему успешные проекты, рожденные в нашей стране, уходят за рубеж?

Крупных инвестиций в геймдев не будет, пока в стране не появится венчурная экосистема, дающая воронку из сотен стартапов в год, из которых будут выживать единицы. Чтобы она появилась, необходимо создать благоприятные (в том числе законодательные) условия для привлечения ангельских инвестиций: сделать так, чтобы предприниматели могли свободно делиться финансовой информацией о сделках и инвестициях. Без этой прозрачности и обмена опытом работающую экосистему не построить.

На этот счет очень точно сказал в своем недавнем интервью Валерий Цепкало (гендиректор Парка высоких технологий): «Повальное “чувство вины” у всех занимающихся бизнесом, очень сильно демотивирует людей и лишает морального удовлетворения от результатов своего труда, гордости за свое дело».

Плюс надо учесть, что стартапы в таких странах, как Беларусь, изначально не ориентируются на локальный рынок (из-за малых размеров). Поэтому перспективные команды сразу стараются ориентироваться на глобальный рынок (или как минимум СНГ), и это отражается на том, как они структурированы. Так что они никуда не уходят, они изначально построены так, чтобы легче было вписаться в глобальную экономику, привлечь инвестиции, продаться и т.д.

Что бы вы посоветовали людям, у которых нет начального капитала, но есть желание разрабатывать игры? Возможны ли в Беларуси громкие игровые стартапы?

Безусловно, громкие игровые стартапы у нас возможны. Есть немало примеров, когда игры, разработанные вчерашними студентами «на коленке», начинали зарабатывать десятки и сотни тысяч долларов в день. Да взять хотя бы те же Flappy Bird или Slither.io. Залог успеха на старте — это инновационность идеи и продуманная (вовсе не обязательно сложная) игровая механика, которая позволяет получать удовольствие от игры.

Однако одной только прорывной идеи мало. Для того, чтобы проект стартовал успешно и не стал «проходным», нужна действительно сильная команда, которая разбирается в ASO, SMM, маркетинге, комьюнити-менеджменте, техподдержке, аналитике, принципах монетизации, информационной безопасности, серверной инфраструктуре и т.п. Не менее важно, чтобы эта команда следила за развитием технологий и изменениями, происходящими на рынке приложений, и никогда не прекращала учиться.

Есть ли гарантированный рецепт удачи в развлекательной индустрии или все как с кино — много усилий, денег, а критики и зрители могут все испортить?

Да, определенные аналогии с кино прослеживаются. Отличие в том, что фильм нужно сделать круто с первой попытки. С free-to-play играми слегка проще. Можно «обкатать» продукт на относительно небольшой аудитории, собрать обратную связь и на ее основе доработать игру. Если показатели улучшатся по сравнению с первой попыткой, то закупить побольше рекламы, расширить аудиторию и, как говорится, «выйти в большое плавание».

В принципе, если у вас уже есть опытная команда, классная идея и доступ к неограниченному бюджету (хотя бы несколько десятков миллионов), то шансы сделать успешную игру довольно высоки. Вы просто будете полировать геймплей, проводить закрытые тесты до тех пор, пока не убедитесь в том, что массовому пользователю она понравится. Поэтому обратная связь от игроков и зрителей (включая критику) - важна, ведь именно она позволит вашей игре стать лучше!

Загрузка комментариев...